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实地探访波兰 11 bit 工作室:创造有深刻意义的娱乐产品 | IGN 中国
2025-09-15 12:47

* 本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。

应波兰游戏基金会和波兰驻华大使馆文化处方面邀请,IGN 中国近日与几位国内媒体同行一起,来到波兰参观了几家有代表性的中小型游戏工作室与发行商。近期我们会撰写一系列相关文章,分别介绍这些大家熟悉或陌生的工作室们。

或许有些意外,这次「官方旅程」并没有包含我们中国玩家最熟悉的 CD Projekt RED。主办方表示,是因为 CDPR 对全球玩家来说已经太过熟悉,更希望把机会留给那些新晋公司 —— 包括 CDPR 联合创始人离开公司之后成立的新品牌。

首先就是仅次于 CDPR、波兰第二知名的品牌:11 bit Studios,《这是我的战争》《冰汽时代》都是他们的自研作品,也有《无敌号》《极圈之南》等代理发行的优秀游戏。

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11 bit 办公室位于波兰母亲河维斯瓦右岸的布拉格区,其实这里是华沙曾经的贫穷区,但近几年越来越多的新兴互联网公司选择在这里扎根 —— 包括 CDPR 也是,因为这边的房租便宜且极少堵车,对考勤不严格的互联网公司来说非常划算。另外,玩过《奇幻士》的玩家应该都「亲自」去过 20 世纪初的华沙布拉格区,游戏中的教堂距离这座大楼大概只有 10 分钟的步行距离。

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图片来源:wiki

公司共有五层,其中一层是公共区域和活动区 —— 几年前波兰总理到访 11bit 时来的也正是这里。房间内一侧是茶歇休息区,有很多供员工娱乐用的桌游,还有三台能运行的街机;另一侧是访客交流区,有一些沙发和茶几,旁边的书架摆着近十年来 11bit 荣获的各类奖杯、奖状,铺满整个墙面,甚是壮观。

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在这栋五层楼的建筑里分布着近 300 名员工,其中大部分是开发团队,大概每个项目需要 40 到 80 人,其余还有近 30 人的销售团队、8 人左右的市场营销团队,以及行政财务等。

简单参观后,我们与公司的产品管理负责人 Rufus Kubica 先生与传播合作负责人 Pawel Miechowski 进行了简单交流。

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Rufus Kubica

了解 11 bit 的玩家应该对他们作品的与众不同有印象,无论是自研还是发行,都有一种独特的「11 bit 气质」。对此,Rufus 认为这是一个自然而然的结果。如今 Steam 平台上已发售的作品数量已经太臃肿了,仅仅是刚刚结束的「新品节」就有超过 3000 个 Demo,而 11 bit 的目的是努力推出一些与众不同、有深刻意义的娱乐作品,只有这样的东西才有更高几率被玩家「记住」。

「就像你喜欢的歌手推出了新专辑,你一定会去买它,因为你对他的个人品牌有一定认知,虽然歌曲不同,但你认可他的品牌,你就会买单,这和我们发行游戏是同样的道理」

Rufus 还列举了一个最近的例子:

「其实我们的老板最初不是很看好《印蒂卡》,这是一个发生俄国特殊时期的故事,而且有一些反宗教的元素。但这个游戏讲述的内容非常深刻,大家都觉得十分值得尝试,于是我们就做了。」

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我接着和他聊了聊有关 Steam 国区好评率的问题。由于缺乏有效渠道,国内玩家更倾向于通过「Steam 差评」来表达自己的需求和反馈意见,导致很多游戏出现了「全球普遍好评,国区褒贬不一」的情况。

Rufus 觉得这是可以理解的现象,并且也没什么好的解决办法。「作为厂商,我们并非恐惧差评。我们希望听到所有声音,这对我们对产品的后续反馈很有帮助。但也有一些特殊情况我们会关闭评论 —— 比如玩家并没有针对游戏本身发表见解,而是涉及到宗教、种族、政治等话题的时候。」

同时,Rufus 也注意到了有关《冰汽时代 2》的差评现象,玩家主要的意见集中于游戏玩法的彻底变更,以及游戏体验中的负反馈过多。

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我的理解是,会购买某款作品的续作,一定是认可了游戏中一些基础设定和玩法的;而《冰汽时代 2》这种颠覆核心玩法的设计,毫无疑问是极其冒险的行为。

但 Rufus 却给出了不同的答案:「简单地说,我们认为重复制作同样的东西有些无聊。举个同行不太恰当的例子,我们不想再做一款《》、再做一款《刺客信条》。既然已经是二代了,就希望能讲述另一个故事,而新的引擎也能承载我们的设想。这当然是很冒险的,但我们愿意承担这种风险。目前为止,我们对这款续作的表现还比较满意,这毕竟只是开始,我们未来还有持续数年的更新计划。」

接下来 Pawel Miechowski 为我们介绍了有关《这是我的战争》的相关故事。Pawel 是公司的创始人之一,也是整个 11bit 的公关负责人。

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Pawel Miechowski

正是从这款作品开始,11 bit 工作室逐渐走向大众视野,因此它对整个公司而言也有重要意义。Pawel 介绍说,本作在推出以来受到了大量非行业内的认可,比如教育领域,比如艺术领域。

2020 年,波兰政府宣布《这是我的战争》将进入波兰学校的阅读候选清单,任何学习社会学、伦理学、哲学和历史学等相关学科的学生都可以免费申请这款游戏;两年后,政府官方将游戏列入教育部网站,任何高校的老师都可以以这款作品作为教学材料使用。截止目前,已有来自美国、加拿大、瑞典、丹麦、挪威以及很多欧洲国家都不约而同地将《这是我的战争》作为新颖的教学工具使用。

去年年初,本作还被纽约现代艺术博物馆列为馆内的永久珍藏 —— 同样拥有此殊荣的游戏还有《吃豆人》《街头霸王 2》《模拟人生》《我的世界》《传送门》等。

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最后,Pawel 表示很快就是《这是我的战争》发售 10 周年的日子,届时会有一些让玩家们兴奋的内容公开。

而就在我们返程回国之前,《这是我的战争》刚刚在获得了「中东欧游戏大奖(CEEGA)」中荣获了由国际特赦组织颁发的「特别贡献奖」。这一奖项颁发给那些对社会问题和人权价值有特殊贡献的作品 —— 游戏不仅仅是娱乐,更应该给全世界传播积极、有意义的信息。

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手持话筒的正是 Pawel

从不到 30 人的团队扩张到 300 人的公司,从《这是我的战争》到如今已经成为发售了近 20 款游戏、代表波兰游戏产业形象的知名品牌,11 bit 的发展与壮大离不开自身对游戏品质的高要求,更是长久贯彻自己「独特品位」的结果。

正如 Rufus 所言,11 bit 的目标是「创造有深刻意义的娱乐产品」,而这份追求无疑将使他们在全球游戏市场中继续发光发热;作为玩家,我们也期待能在更多深刻作品中寻找「游戏的边界」,以更多引发思考与共鸣的作品,为游戏行业正名。

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