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稳居小游戏畅销Top10超4个月,爆款小游戏《指尖无双》产品拆解及玩法体验分析
2025-09-18 18:01

文/ET


今年下半年,微信小游戏畅销榜头部产品趋于固化,新品进入Top10的频率越来越低。同时,稳居畅销榜Top10的小游戏中发现,每一款产品都似乎都有它自身独到的方式实现。《指尖无双》同样如此。

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《指尖无双》从今年4月份杀入微信小游戏畅销榜Top10之后,一直维持稳定的排名。当时轻模拟+Squard RPG的《百炼英雄》、新型TD玩法游戏如《向僵尸开炮》《花园特攻队》等游戏风头正盛,《无尽冬日》也进入畅销榜Top3成功接替《口袋奇兵》成为最为关注的SLG小游戏。而《指尖无双》作为X+SLG的融合型产品,行业大多数关注点在于如何将强社交的重度玩法实现有效包装转化。但我们认为,《指尖无双》的产品核心亮点其实并不在于SLG侧。


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《指尖无双》给予用户的第一印象更多偏向于模拟经营+卡牌游戏,但整体的游戏印象特征颇具年代感。无论是具有年代的有喜感角色形象、横版卷轴的领地设计、采集的另类表达、战斗侧的眼前一新,最终围绕1个元素进行展现——街机。在模拟经营板块,强调玩家实时参与采集过程、转化过程,减少选择决策带来的脑力负担,与《Burger,Please》《My Perfect Hotel》等当前海外市场的街机放置模拟类游戏的规律如出一辙。而横版卷轴的领地设计,让游戏印象偏向于如文曲星字典游戏《白金英雄传说》、GBA时代的《宠物小精灵》系列等冒险类游戏,对年轻世代用户是新鲜的交互体验,对于年龄相对较大的用户又具有年代重温感。


《Burger,Please》视频


《My Perfect Hotel》视频


除了街机放置模拟被成功使用之外,《指尖无双》很看重场景提供用户的交互反馈。无论是海量NPC外形搭建、前期需要玩家手动采集资源过程的解压、完成建造任务后NPC围绕玩家的对白、武将派遣场景后的各类生产动画等,用户在模拟经营的场景内感受到各种不同的俏皮、快乐的温度,从而实现游戏早期多样的产品温度。


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同时,为了让用户得以切实体验到这些内容,《指尖无双》通过“玩家自行生产养成武将等级的经验”方式实现,是两个玩法形成强关联之一。这种方式与益世界的《商业都市》中模拟经营玩法与战斗玩法的关联关系设定相同——通过资源二重转化的方式,让养成武将提供模拟经营板块的雪球加速,而英雄的养成又依赖于模拟经营板块的资源。


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整个模拟经营板块,用户只需要左右移动即可寻找到各建筑,任务系统的指引显著清晰,玩家参与生产资源过程得到的爽感,场景的人机交互反馈俏皮趣味是该玩法的突出点。尤其是生产资源过程不仅获得爽感,同时实现轻度游戏的解压,成为玩家愿意持续体验游戏的其中一个重要因素。


从各小游戏的公众号也可看出玩家对游戏的留存的意愿程度,尤其在《指尖无双》的游戏圈人数并不算太多的情况下



如同前文所述,《指尖无双》的产品围绕街机感进行设计。虽然看起来《指尖无双》的pk战斗侧是采用卡牌RPG的设计,但实际的战斗机制更类似于《三国志》类过关街机游戏的战斗机制。我们在此简单罗列一下《指尖无双》在战斗侧表现为街机游戏的一些特点。



在战斗侧的趣味性,《指尖无双》通过多种形式实现。首先是角色属性设计、战斗反馈。英雄虽然分为武力、智力、耐力、体力4个包含具体数值的属性,但是这些具体数值更多作用于模拟经营板块的生产加成以及战场技能。各角色的四种伤害,并非像卡牌RPG的设计那样,没有明确的伤害倍率,仅以“微量、少量、中量、大量、巨量”等5种词汇表达。每次玩家升级武将等级时,技能伤害词汇也会随之提升。


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其次是技能设计及机制侧。《指尖无双》的武将技能形式,具有很强的原创性,技能设计往往与人物在《三国演义》中的一些典故、形象做出结合,达到典故、角色、梗的关联效果。队伍里角色之间连招根据敌方触发3种状态——击退、倒地、浮空而决定,如吴国的暴击队并非100%触发3个角色之间的连招,连招的3名角色如果其中一名正在释放必杀技时也不会触发,与卡牌RPG在机制上形成差异点。


最后在战斗判定侧。在战斗判定方面,《指尖无双》中可以偶尔看到角色技能空大、英雄组合在缺兵、缺血量的情况下对敌方反杀场景。这些场景特征在用户侧的感官为“数值在游戏战斗中并非完全左右胜负。”此外,如队伍中任一角色触发连招,但两个英雄间隔较远,或其中一个英雄正处于围攻状态时,连招会对角色产生位置状态、受多人击场景取消,而这些细节机制也就是我们平时所说的“游戏去数值感”的体现。


《指尖无双》战斗关卡视频


《指尖无双》的模拟经营系统与闯关街机的战斗系统形成强关联,共有4个体现点:


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如同前文所述,模拟经营玩法的粮食用于英雄的等级养成,但英雄等级上限由账号当前等级决定。账号等级需模拟经营板块的建造建筑获得经验+战斗通关数获得经验决定。模拟经营板块提供的养成资源,让用户得以更顺利通关战斗关卡,使得账号等级上涨,英雄等级得以进一步升级。


由于英雄等级所需资源逐级增多,每级升级所需的时间呈现显著的增长,生产速率的重要程度得以呈现,每一定程度的英雄属性提供的增幅也较为显著,从而催生“推图未动,产能先行”的逻辑。多个产能坑位驱动玩家不仅将生产资源尽可能分散到其他英雄侧,还驱动玩家为了资源放大,将“狗粮”英雄进行合成。


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“主公府”对这些高星、高等级的狗粮英雄进行上阵后,对战斗板块、战争板块的队伍实现属性增幅。由于名将获取概率较低,养成满级英雄所需狗粮较多,往往玩家面临“不敢轻易浪费中低合成品”的情况。主公府的功效既便于所有玩家推关实现账号等级不被卡,同时不卡关让低付费、非付费玩家得以长线体验,从而过渡SLG板块。


关于重度玩法轻量化,我们曾以Voodoo旗下的《Mob Control》为例进行相关分析,核心点在于将重度玩法的交互链路进行缩短的同时,配合提供多元、具有创意的交互元素,从而让轻度用户更愿意接受重度玩法。《指尖无双》在一定程度上采取的方式与《Mob Control》类似。

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