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火爆的小游戏,还有没有新机会?四位大咖直播解答

   日期:2025-07-30     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://mob.kub2b.com/news/910.html
核心提示:暑期,游戏行业进入关键节点。近日,腾讯广告在重庆举办游戏行业暑期大会,分享了互选、试玩、智投等新的广告形态、产品及能力升

暑期,游戏行业进入关键节点。近日,腾讯广告在重庆举办游戏行业暑期大会,分享了互选、试玩、智投等新的广告形态、产品及能力升级,助力广告主暑期冲量。据官方预计,2025年暑期流量曝光预估增长30%-40%、激励政策也再度加码。


大会吸引了许多小游戏业内人士的讨论。7月3日,知名游戏媒体罗斯基、龙虾游戏推荐、广告投放宁阿姨的三位主理人进行了直播讨论,同时邀请腾讯广告行业销售运营总经理黄磊,共同分析今年小游戏的机会点。


我们从品类、买量以及团队建议等层面摘取了精华内容与大家分享。


Q


今年微信小游戏品类上有什么新机会?

罗斯基:现在整体市场是缺产品的,很多发行都在找产品,所以你看对接活动都非常热闹。大家锚定了品类,就坚持做下去,要靠一点点去调整优化才能做好。用户和流量虽然一直在变化,但品类这么多年下来都已经验证过了,无非是找比较有潜力的。


重度领域基本上就是官方说的 SLG、MMO、塔防、二合这几个会更好一点,SLG 增长了180%,可以融合更多的玩法,像一些重度团队,都开始往这个SLG走。休闲领域看益智,对于小一点团队,大家普遍看好益智,海外单款产品可以做到十亿美金以上的流水,成绩和市场在这,还是产品说话。


大家要下功夫锚定一个品类。比如今年新益智品类也可以关注,因为益智品类玩法一直在变,从打螺丝到水排序,在海外也是有大爆款。


最后说一句,这次小游戏开发者大会上真的非常实在,露出那么多的数据,大家还是要认真看品类机会。


虾哥:我自己的观点就是品类上目前太卷了。像SLG所有头部厂商都在关注,有点像卡牌游戏,市面上产品太多了,但卡牌在今年我觉得比较经典可以做一做。另外还有IAA游戏,我们都能看得到,之前的打螺丝,最近的倒水出现了爆款。但我觉得今年政策跟素材才是相对更重要一点,要多关注平台动向。


另外,我认为微信小游戏今年的三个重心:IP,视频号,PC小游戏,大家可以在这里面找机会。

Q


在游戏买量上,有没有新打法?

宁阿姨:现在素材多是一些微小的创新,但是效果一点都不是微小的。我最近看了一个视频,它其实没有太特别的东西,但产品的量一下子就放大了十几倍, ROI非常好。所以大家不用去追求有很大突破,就是一些细微的东西,带来的回报和收益可能是巨大的。


还有一个比较启发的是跨品类素材借鉴,有一个视频,是在游戏里边就投的还挺好的一个小人,他在游戏里面蹦来蹦去,然后再会加一些卖点。早期游戏里面就挺有量,我们就给它用到了金融里,然后就上新一下子爆量了,一天就花了几十万。原本就是一个不怎么样的账户,就用这个素材之后一下就起来了。


因为大家一般都会盯着自己同品类的,尤其是自己的直接竞品,其实你可以跨比较大的品类,然后去借鉴它的形式和素材。从游戏到金融的时候,它还是有效的,然后我就又给它跨了一下,就从金融给它跨到了小说里边,效果也还挺好。



黄磊:我最近和一个同事交流,近期有很多不错的素材建议很成功,之前他是做短剧小说投放的,现在用投放短剧的思路投游戏,确实挺不错的,也给了我一些启发。


跨界和新人,往往可以有一些意想不到的效果。经验有时候是桎梏和负累,特别鼓励大家有out-of-box的想法做业务。

Q


今年重点关注哪一类人群,更有增长机会?


黄磊:我们会发现小游戏的玩家跟传统认为的观点不一样,女性用户占比是逐渐变高的。三国冰河时代制作人分享,他们游戏里很多指挥都是女性玩家,这个也是超出预期的。


小游戏的厉害之处倒不是说能赚多少钱,在于很多都没玩过的女性用户开始玩重度的卡牌和SLG,更多的没玩过游戏的用户进来。


银发用户他们还是会看短视频,一些研发他们开发出一些操作没有那么复杂,有更多的互动向的游戏。让他来沉浸体验,这样也有一些很好的收益。


另外提下,从流量趋势来看,PC版也有增长的潜力。小游戏让更多的、非游戏的用户进入这个行业,那他随着游戏的增长,他可能会慢慢想玩体验更好的游戏,那大屏就是一个非常好的机会。一个是PC应用宝,另外我们也有PC版微信,还有一些模拟器,带来的增长是超过行业大盘的增速的。


虾哥:女性用户在国内这两年是明显增长的,而且是我认为唯一有红利的一个机会用户群,就无论你是做SLG也好,还是做很多的一些卡牌游戏,然后甚至是男性向的产品,到最后你一定会发现要把现在这批女性用户吸引进来,你的游戏才有机会脱颖而出。我觉得未来男女的喜好,它会有一种对调的感觉,它会变得越来越中性。

Q


大厂商和小厂商,分别该关注什么?

中小开发者怎么高效运营?

虾哥:刚才提到大家可以把关注点放在素材和政策。对大厂商来说,他们会更加聚焦于政策,因为政策能带来更大的一个增长。对新厂商或者说一些那种刚接触小游戏的厂商,我觉得大家可以还是要多关注玩法跟产品,然后产品跟玩法上面。


中小团队刚进来做,可以先把小游戏的一些玩法给它搞明白,或者说去承接一些大厂的一些创意素材,或者说小的一些休闲游戏的广告试玩能力,可能帮助你快速的去了解行业大概是怎么去做的,甚至快速赚到第一桶金。


我建议大家可以先从理解这个行业的一些生态、认识这个行业的人开始,在这个圈子里及时获取更有用的信息,对中小团队来说最有用的


黄磊:这个行业确实有点卷,你有一些新的点子,马上就大家都知道了。很多中小的公司就很难,你资金上包括你投放经验上都不够,那你怎么样脱颖而出,这个也是一个难题。


我希望未来我们可以跟更多合作伙伴一起,给大家提供一些自助工具,就你通过这个工具,只要有创意,或者你能够紧跟时事,就比如说有比较好的热点,或者是那种善于造梗的团队,你就可以通过工具让你的游戏接触到更多的大众,也是我们一直在努力的方向。


比如在买量端,我们在轻度休闲游戏的研发和立项的阶段,就卷入进去,告诉他们怎么样适合买量,包括icon 摆放和颜色的搭配,包括广告是激励视频还是插屏等等。


在变现端,我们此前联合港大做了混合变现研究,用严谨和科学测试去验证怎么能更好的拿时长、拿留存和拿收益,最大程度帮助客户在微信平台健康成长:


首先,对于 IAP 加广告是否会影响游戏 LTV,我们用多款游戏做了验证;其次, IAAP在什么阶段加广告,首次登录就加、稳定期加、还是快流失加,广告道具和付费道具的关系是什么,有没有替代效应,汇率怎么定义,广告频次怎么设计?我们也做了不同侧测试,找到最优解;最后,不同类型玩家,怎么去根据他的水平出不同难度和广告,这都是我们研究的方向和经验积累。


这里我们也有不少成果,比如去年基于研究结果推出《小游戏混合变现商业化白皮书》


最后给大家一个建议,微信小游戏跟APP还是不一样的,一定要把它当成一个微信小游戏来开发和运营。要知道微信小游戏的用户是泛用户,好好的设计你的目标用户是谁(基于用户做产品和运营),这是很关键的。

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